月光と共にいきる

遊戯王の月光(ムーンライト)について語ります。

【デッキ解説】夢魔鏡をガチ考察してみました【遊戯王】

みなさまこんにちは。


今回はタイトル通りです。


夢魔鏡を、ちゃんと考察してみました!!


えー…というのもですね、前回前々回の夢魔鏡の記事ですね…
さすがにテーマを侮辱しすぎたかな…と。

反省しています、ちゃんと組んでる人もいるわけですし。申し訳ありません。


ということで!!ちゃんと、ガチ仕様で、真面目に考察してみました!!



●構築


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はい、テーマカードと汎用カードのみを使った、いわゆる「ほぼ純構築」と呼ばれる型になっています。

夢魔鏡と相性の良い、宣告者の神巫等の出張ギミック等は入れず、夢魔鏡の素材本来の動きと強さを推しております。

そして今回想定したレギュレーションは、メイン一本勝負用…ざっくり言うとイベントやフリーで普通に楽しむ用ですが、やるからには勝ちたいということでそれなりにガチガチに組んでみました。



夢魔鏡の動きと強みと弱み


最初に夢魔鏡の動きや基本動作について考察していきます。

そこから相性の良いカードを選んでいくわけですね。


まずは夢魔鏡本体の強いところと弱点を見てみましょう。



夢魔鏡の強み

・ほぼ全てのモンスターが使える、フリーチェーンのリリースして発動する効果
・速攻魔法の融合、しかも墓地除外対応
・闇ルペウスと夢物語によるフリチェ除去
・ネイロス二種とルペウスのステータスが高い
・夢幻のステータスアップが500と破格
・聖光による耐性


夢魔鏡の弱み

・うららや墓穴で壊滅する
・フィールド魔法が無いと全てのカードが無能力
・事故率がエグい
・後攻が弱すぎる
・アーゼウスや羽帚等の全体除去で壊滅
・リソース切れが早い


こんな所ですかね、長所を伸ばす程デッキに枠は無いので、今回はこの弱点を潰すことだけ考えましょう。


次は夢魔鏡の性質についておさらいしましょう。

夢魔鏡の基本的な動きとしては、一ターン目に下準備を済ませ、ガチガチの耐久盤面と少しの妨害をして相手ターンを耐え、
二ターン目に相手に削られなかった分のリソースを使って勝ちに行く。

これが夢魔鏡の基本的な勝ちパターンです。



そして最後にサーチの優先度について。

夢魔鏡は展開テーマと違い、○○と○○でこうなりますというわけではなく、
オルターガイストやドラゴンメイドのように、素引きしたカードの中から、最大妨害プランに足りないカードをサーチしていくタイプです。


まず原則として、光イケロスのサーチが起動できる、聖光の夢魔鏡と闇イケロスの二枚が引けていることを前提に話します。

第一に、絶対に優先してサーチすべきは夢現夢魔鏡です。これで相手の場にフィールド魔法を送り付けて、夢魔鏡モンスター達をガンガン入れ替えて盤面を整えていくのが基本なので。
これがないと本当に、ほんっとに動きも妨害も弱すぎてお話になりません。

第二に優先すべきは混沌の夢魔鏡です、ネイロスを呼び出すためのカードですね。
ネイロス+聖光の布陣で盤面がかなり固くなりますし、ネイロスは光闇共に妨害効果を持っているので、優先的に持ってきましょう。

そして夢現も混沌も揃っていて、始めて夢物語や夢占いといった妨害用の罠がサーチされます。
ですがこの枠、入れるとしたら恐らくどちらか一種のみになると思います。
理由としては、ここまでサーチの順番が回ることがほとんど無いことと、手札の枚数的に必然的に持ってこれるのは一種類のみになるからです。
今回はリソース回復、耐性貫通、破壊耐性と役割の多い夢物語を優先しました。

そして最後…というより、相手ターンに光イケロスを起動する際にはルペウスを持ってきます。
罠や速攻魔法だと相手ターンにすぐに使えませんからね。


おさらいすると、サーチの優先度は

夢現>混沌>夢物語(=夢占い)≧闇ルペウス

となります。
早い話、夢魔鏡は妨害カードのストレートフラッシュを狙いに行くデッキというわけです。



●採用カード


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・闇イケロス

サーチ効果を持つ光のイケロスを出すためのカード、できれば毎回こいつから入りたいです。
聖光が引けなくても夢現が引けていれば、相手ターンに闇ルペウスの除去まで狙えるのでやはり強い。
手札から夢魔鏡を出す効果もできれば無駄無く使っていきたい。


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・光イケロス

このデッキのメインエンジンです…が、性質上あまり引きたくはないカードです。
サーチの優先度については前述、相手ターンなら闇ルペウスを最優先でサーチし、闇イケロスに繋いで妨害しましょう。
一応闇黒と合わせて引けていて、かつ光パンタスか、もう一枚自身が引けていればサーチ効果まで行けます。


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・闇ルペウス

メイン妨害プランにしてアタッカー。
闇→光→闇と1デュエル中に効果を二度使いたいので二積みしています。
レベルが8であることを利用するための汎用カードも多く入れているので後述。


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・光ルペウス

闇ルペウスを使いやすくするためだけのカード。
自身への耐性付与は聖光と合わせれば固く見えますが、アーゼウスには無力です、良い的です。悲しい。


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・光パンタス

闇黒+光イケロスの時にサーチ効果に繋げるためと、自分の二ターン目のリンク数稼ぎに使います。
初動にはならないので一枚で、闇イケロスで出して効果を使うのが主なので相方は置いてきました。


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・PSYフレームギアγ

後攻の弱さと、うららに弱いのをカバーしてくれる用心棒です。
一ターン目の展開力が皆無故に、Λと合わせて相手ターンの妨害にならないのが玉に瑕。


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・PSYフレームドライバー

このデッキだと正真正銘、どうしようもない事故要因です。
手札を捨てるギミックもほとんどなく、なんの役にも立たないので死ぬ気でデッキの下に沈めましょう。


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・混沌の創生者

光闇デッキだし、ルペウスと合わせてランク8になれるし、除外からの帰還でγとドライバーを再利用できるし、夢魔鏡をデッキに戻してリソース回復できるしで入れない理由が無いレベルのパワカです、噛み合いの塊。
でも一ターン目には使えません、故に二枚。
こいつを一ターン目から出してハッスルできるような動きを現在模索中です。
サーチ手段が少ないのも残念、カオス要素を増やすしかない。


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・パンクラトプス

後攻のどうしようもなさを解消してくれる用心棒です。
一ターン目が絶対に下準備だけで終わるので先攻でも腐りにくいです。


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・聖光の夢魔

弱いですが闇黒と比べると強いです。
耐性付与効果があるので、ネイロスや、夢魔鏡の共通効果であるフリチェで逃げる効果と合わせるとかなり盤面がカチカチになります。
相手への妨害は、ここへの除去をさせないように立ち回ると良いかもしれません。


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・闇黒の夢魔

…こいつは何で生まれてきたんですかね?
夢現で送り付けるのは大体こっちです、何も言うことはない。


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テラフォーミング

他の手札に合わせて聖光か闇黒が選べるのでとても強いです。
基本。


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・夢幻の夢魔

フィールドがサーチできないのはこの際仕方ないです。
ステータスアップ効果があるので、光イケロスでモンスターをサーチする時は必ずこれを経由しましょう。
…でも相手ターンにルペウスが欲しい時がけっこうあるのでそう上手くはいきません
除去と打点アップでこちらのリソースが切れる前にゲームを終わらせましょう。


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・混沌の夢魔

ネイロス降臨のための必須カード、なんで融合って付けなかったのか理解に苦しみます。(アナコンダ的な意味で)
一応リリース効果にチェーンしてきた墓穴に合わせて使うことで、墓穴を不発に終わらせるといった芸当も可能です。
融合故にこれだけ持ってても仕方なく、サーチも容易なので二枚で。


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・強欲で金満な壺

ドロー効果があまり強くないこのデッキですが、エクストラに余裕はありますし、初動と妨害も持ってこれますし、ワンチャンうららも見れますしでほぼ必須カードです。


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・金満で謙虚な壺

ドラゴンメイドに習って強金と両採用してみました。とても強い。
やはりストレートフラッシュを狙うデッキで、それでいて事故率もエグいので必要です。
まずは戦いの土俵に立つことが大事。
あちらと違い、ビートダウンするのではなく、二ターン目には勝ちに行かなければならないので二枚です。


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・ハーピィの羽帚

パンクラ同様、後攻のパワーの底上げで入っています。
ですが夢現で送りつけた闇黒を巻き込んでしまったり、汎用除去なら夢物語とルペウスで間に合っているのでいらないかもしれません。


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・墓穴の指名者

うらら対策と、実は夢魔鏡って増Gもぶっ刺さるんです。相手ターンにGをされるとひとたまりもありませんので、それの対策も。
あとはカオスクリエイターの効果起動のために除外を稼がなければならないのも一つの要因になっています。


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夢現夢魔

夢魔鏡のフィールド魔法を二種類作ってしまったせいで、必須カードになってしまった調整不足感が否めないカードです。
フィールドが一種あればモンスターが行き来できるというテーマデザインにすれば、これとフィールドで六枠も空きが出るはずでした、恨めしい。

スタンバイに即座に使って相手が動いたらすぐにこちらも動くというのが理想なのですが…
相手のデッキにフィールド魔法があるとメインフェイズ一発目に使われて作戦が破綻します、逆に温存して相手のフィールドに合わせて使えれば擬似的にサイクロンのように使えます。
…しかしスタンバイに使わないと羽帚やライトニングストームで壊滅します。
使いどころが難しすぎるカードです。


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夢魔鏡の夢物語

夢占いとは選択です、リソース回復と後出し除去ができるので自分はこっち。
フィールドを同一エンドフェイズに二回除外することで即座に発動条件を満たせます。
ですがその動きをすると夢魔鏡モンスターの発動条件とフィールドが噛み合わなくなり、それに相手に「夢物語持ってるんだな」とバレます。
やはり夢現と同時に持てていないと使えない、こちらも使いどころが難しいカードですね。


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・神の宣告

ただつよカードですがちゃんと理由があります。
夢魔鏡が魔法と罠を無効にできないからです。…まあ夢占いがありますが、あれは戦力外なので…
やはりこういうデッキの汎用カードは、足りない部分を補っていくように選んでいくのが吉だと思います。
無効が得意なデッキならディノミスクス等の除去、除去が得意なら神の宣告といった感じで。
必ず一ターン目は準備に当てるので、罠の遅さもあまり気にはならないかと、できれば増やしたい。


エクストラデッキ


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・闇ネイロス

このデッキのメイン妨害プラン、ですが夢現が発動できてないと例によってクソザコです。許せん。
モンスター効果のみを無効にするだけで破壊はできません、なので場ではなく墓地効果や手札効果に使えると損した気分を薄められます。
壺のために三積み


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・光ネイロス

メイン盾です、夢現が使えていなかったらこっち直出しの方がいいことも…?
破壊されると墓地から夢魔鏡を出せるので、こいつを出すために使った闇ネイロスを出す→再びこいつ出すでかなりカチカチ盤面になります。
壺のために同様に三積み


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・カオスルーラー

γからの選択肢、光闇のデッキなのでかなり相性が良い…ように見えますが、デッキのリソースが吹き飛ぶのでなんとも言えません。
一応ランク8の素材にもなれます。


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ディンギル

リーサルウエポンです。ルペウス、カオスクリエイター、カオスルーラーから出せます。
耐性貫通もでき、フィールド魔法を守ることもできるのでかなり相性が良いです。が、デッキの遅さからこいつが出せるのはどうしても二ターン目以降になるのでそこが惜しい。
壺のために二積み。


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・リンクリボー

レベル1デッキの基本、地味に光ネイロスの除去効果も起動できます。


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サクリファイスアニマ

レベル1デッキの基本2、相手が熟練者ならこれを避けて動かれますが、それでも刺さる時は刺さる。


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・PSYフレームロードΛ

PSYフレーム出張ギミック。先攻で出すにはγを使うか、闇黒光イケロスパンタスしかありません。でも無いよりはあった方が良い。


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・混沌の戦士カオスソルジャー

高レベルモンスターがそこそこ入っているので十分候補です。
強いリンク2も特に入っていないので、ヴァレルリンクやアクセスよりはこちらかと。
耐性貫通も可能。


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・トロイメアフェニックス

自由枠1
手札事故を合法的に解消できます。


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・トロイメアユニコーン

自由枠2
耐性貫通が可能です。
フェニックス共々、他に候補もないのでとりあえず入れとけ感で入っています。



●採用しなかったカード


・ネイロイ

手札をデッキに戻したり、自力で特殊召喚できたりと色々器用ですが、壺と喧嘩するのと、こいつをサーチする暇が無いってのと、手札を入れ替える暇もないってので不採用です。


夢魔鏡の夢語らい

こなみさん、そこじゃない。夢魔鏡の強化して欲しい所ってそこじゃないんですよ………
相手の場にフィールドを置けたら採用圏内でした。


夢魔鏡の夢占い

モンスター効果と通常召喚に対応していない。
盤面関係なく使える神の宣告の方が強い、以上!


・闇パンタス

誰だっけ君ィ?w


・宣告者の神巫

引いたフィールドに合わせてイケロスを選べるのは強いのですが、γとの噛み合いの悪さや、こいつを入れるとエクストラも変わってきたりするので無しです。
イケロスがそれぞれ六枚体制になるのは強いですが、逆に被りまくって発狂しそうですしね。
使うならトリアスヒエラルキアと合わせて、デッキ枚数も増やしましょう。


・トラップトリック

絶対夢現が使いたいんじゃないの?ということなんですが、夢現自体が二枚以上持ってるとげんなりするカードですし、貧乏性からこれを入れると夢物語も二枚にしたくなったり、やぶ蛇が欲しくなったりとキリがないので、戒めの不採用です。


・灰流うらら

「うらら入ってないのにガチ()とかwww」と言われそうですが、ちゃんと理由があります。

うららのカードパワーが低いからです。

環境でうららが強いのは、環境で使われているデッキそのもののパワーが高く、それでも相手ターンの妨害が足りなかったり、デッキがGに弱いなどの理由から、小回りが効いて使いどころがたくさんあるうららが選ばれる訳なのですが…

夢魔鏡の場合はデッキそのもののパワーが低く、そこに更に小回り優先とは言え、単純な一妨害にしかならないうららを入れたら、セルフ一ハンデスにしかなりません。

それなら無効にして破壊までできるγや、相手の展開を止めるのは諦めてのパンクラ、もしくは最強妨害である神の宣告といった、一枚のパワーが高いカードから優先した方がデッキの弱いところを補強できるのではないかということで、今回うららは採用しませんでした。


・増殖するG

理由としては二つあり、一つはこのデッキがドローとの相性が悪いからです。
夢魔鏡は、デッキ内のリソースが何よりも大事なので、仮にこれで相手の展開が止まっても、以降の出力がクソザコ化して相手を仕留めきれなければ本末転倒です。

もう一つの理由が、手札誘発がγしか入っていないことですね。
そう、相手ターンのG適用中に引けて強いカードがほとんど入っていないのです。
これだと仮に相手がGつっぱの選択を取った時にノー妨害となってしまいます。
それならテーマ内のカードや、前述のように一枚で完結しているカードを入れた方が合理的と判断したので、今回は無しにしました。



●まとめ


さて今回は、「夢魔鏡をガチ仕様に」ということで考察していきました。

人によって、デッキがガチか環境かファンかという定義は様々だと思いますが、自分なりの『ガチデッキ』の定義は、

「使い手がそのテーマをガチ考察し、それで勝つことを考えたデッキ」

だと思っています。
逆に言うと、仮に環境テーマだとしても、作者が

「勝っても負けてもこのデッキを楽しく使えればオッケー!」

と思って組んだものは『ファンデッキ』だと考えています。

なので環境テーマ≠環境デッキだと自分は思います。

環境デッキというのは、

「環境テーマを作者がガチ構築したもの」
と自分は思っているので。


実際のデッキパワーとしては、うん…パワーが下の方のデッキの中では十分強いといった感じですね……

ですがやはりイケロス引きすぎ事故やうららへの弱さ、全体除去で壊滅と課題は多く残っています。


とりあえず今組める段階ではこれが最も夢魔鏡の強みを引き出せるのではないかという構築を今回作りましたので、参考にしていただければ幸いです!


以上!それでは失礼します!!さよなら!!!