月光と共にいきる

遊戯王の月光(ムーンライト)について語ります。

真・芝刈り月光(ムーンライト)デッキ解説

みなさまこんにちは



ブログ開設から三度目のデッキ解説でございます!


現在私の使っているデッキ構築はこちらになります



f:id:tenzou270:20180426183350j:plain

f:id:tenzou270:20180426183440j:plain



内容に触れる前にまずは、今回のデッキ解説において、最も重要な構築論についてみなさまにお話しようと思います


今回重要になる考え方はこちら!
「メインギミック、サブギミック、出張ギミックの住み分け」
これが今回私がデッキを組むに当たって一番気を付けたポイントです

みなさまは、この三つの区別についてどうお考えでしょうか?

それぞれの考え方があると思いますが、私は


・メインギミックとは、その名の通りデッキを組む上で基盤となる戦術、戦法、またはそのデッキ(テーマ)の強みとなる部分、毎回初動になるカード等

・サブギミックとは、メインギミックが止められた時に何もできないことを防ぐ手段

・出張ギミックとは、メインと全く異なる動きをする
=メインギミックのカードが引けていなくても動けるようにすることで事故を防いだり、対応力をあげる役割、場合によってはサブギミックと同一視する場合もある


と考えています!


このデッキで言うと

・メインギミック
終末の騎士や彩雛による墓地肥やし、虎や月光香による蘇生

主に墓地肥やしと墓地アドからの展開ですね


・サブギミック
覇王カード等によって安定力の上がったP召喚、一枚でメインギミックにアクセスが可能な隣の芝刈り

墓地封じや、初動を止められた場合にP召喚という形で無理矢理動くことが可能です
芝刈りはメインかサブか微妙な立ち位置ですが、これをメインにすると後で話すことが破綻してしまうので、自分の中ではサブという認識です


・出張ギミック
デストルドー、ハリファイバーを始めとするチューナーギミック、白兎+黒羊からのマネキンキャット

月光にチューナーを採用してもメインギミックにはほとんど旨味がありませんからね
月光カードである白兎も、メインギミックである彩雛等とは、初動での召喚権の取り合いになるため相性が悪いので、テーマ内にも関わらず出張ギミックの位置付けをされる事例も出てきます


このようにデッキ内での役割分担をキチンと理解、把握することで、デッキ構築がしやすくなりますし、まとまったデッキになりやすいんじゃないかと私は考えています



●隣の芝刈りについて

芝刈りについては以前お話しましたが、もう一度

月光デッキには基本的に一枚から動けるカードが存在しません

更に月光は墓地からの特殊召喚に秀でたテーマであること

デッキに枠が足らなすぎて手札誘発や墓穴の指名者といった汎用カードを入れる枠がほとんど存在しないこと

上記三つの理由から、やはり現在月光を組もうとなると、芝刈りは力を底上げするのにもってこいのスペックと言えます


ですが私は気付いてしまいました…
芝刈りデッキは、「隣の芝刈りを採用する以上、芝刈りができなくても強いデッキでなければならない」
ということに

そう考えるきっかけとなったのは、地元の知り合いの使っていたとある芝刈りデッキを見たからです

具体的な内容は伏せますが、とにかく上で話したようなサブギミックを大量に用意し、維持でもメインギミックの動きを通し、超展開からのワンキルを狙う…
更に当然、隣の芝刈りを発動できればほぼ勝ち確
というものでした…


つまり何が言いたいかと言いますと

芝刈りデッキは、「芝刈りデッキを組もう」と思って組むものではなく
相性の良いカードを何枚も何枚も入れていき、最終的に芝刈りと相性が良いデッキ内容になることで初めて芝刈りを採用することになる
ということなのです
(あくまで個人の意見です)


ですので芝刈りを使うという先入観を消し去り、最初に40枚のデッキを組み、その延長線上や改造案で芝刈りを採用すれば、自然と強力なデッキが出来上がるんじゃないか?
と思ったわけです

その基盤となる最初の40枚デッキというのが、以前紹介した『覇王月光』というわけです


https://tenzou270.hatenadiary.jp/entry/2018/04/14/230025


これをベースにどんどん入れたいカードや相性の良いカードを入れていった結果が
今回ご紹介する新しい芝刈りデッキになります

ですので以前紹介した時とは違い、私の中では芝刈りを前提としたカードであるレスキューラビットやヒルコといった武神ギミック等は抜けていきました


以前紹介した芝刈り月光

https://tenzou270.hatenadiary.jp/entry/2018/04/04/210443




●前座が長くなりましたが、ここからデッキ解説に入ります



●先行か後攻か?
内容は変わりましたが、これは変わりません、先行を取るデッキです

目指す盤面としましては、スカルデットやエレクトラムでアドを稼ぎつつ墓地へシラユキを落とす…
これに尽きますね

後攻の場合はヒダルマーやトロイメアユニコーン、ブラックローズドラゴンで相手の妨害を剥がし、芝刈りや後続のP召喚からエースモンスターのライオダンサーを狙います!




●このデッキを回す上で最も大事なことは「急がば回れ」です

最短でライオダンサーを狙うのももちろん良いのですが…

先にエレクトラムやキュリオスでたくさんの攻め手を獲得しておいて、月光狼への幽鬼うさぎや、素材となるパンサーダンサーへのDDクロウや墓穴の指名者を受けた場合の対処法を用意しておくと、確実にライオダンサーを出せるようになり、勝ちがグンと近づきます

仮にライオダンサーが出せなくても、盤面には多くのモンスターが残るはずなので、相手にとっては苦しい展開になること間違いなしです!




●今さら採用カードを一つずつ解説していくときりがないので、拘りのあるカードや新しいカードだけ紹介します


・ハリファイバー
前々から採用してはいましたが改めて
なぜチューナーを有していない月光でこいつを採用するのかというと、メインギミックを担う終末の騎士に、別の役割を与えるためです

何度も言いますが、月光には一枚から動けるカードが存在しません

デストルドーとハリファイバーを採用することで終末の騎士一枚から、妨害や盤面維持を行うことが可能なので、事故率削減に大いに貢献してくれています

幽鬼うさぎや、バルブからのリンクリボーによる妨害はもちろん、ハリファイバー自身の効果でシューティングライザーを特殊召喚すれば、デッキ回転の要である彩雛にもアクセス可能なので月光との繋がりを無理矢理作ることもできます



・マネキンキャット
今回新しく採用したカードです
ハリファイバーを採用する以上、月光側のギミックからでもアクセスできないともったいないと思い、なにか良い方法はないかなあと探した結果、このカードに行き着きました

出す方法はもちろん白兎+黒羊です、相手依存ですが手札一枚(必要手札は二枚)で月光側からハリファイバーが出せるのは強力だと思います

そのために、雑ですが全属性のチューナーを採用しています

うさぎ、うらら、デストルドー、バルブは説明不要だと思うので割愛します

水属性チューナーである神樹のパラディオンは増援でサーチ可能で、特殊召喚も容易なので評価は高いです

問題は風属性チューナーです、パッと思い付くのは幻獣機オライオンですが…
上手い活用方法がこのデッキでは用意できないので没になりました

検索をかけてみたら、いました
芝刈りと相性が良くて月光と噛み合っている風属性チューナーが

それが彼

SR三つ目のダイスくんです

効果は墓地から除外することで、次の相手モンスターの攻撃を一度だけ無効にするというもの

芝刈りによる無差別墓地肥やしと相性が良いのは言うまでもなく、最大のポイントは、ヴァレルロードドラゴンの攻撃からライオダンサーを守れる点です!
これによってシラユキで彩雛を除外するなんて回りくどい方法を使わなくても、天敵からエースを守ることが可能になった訳ですね



・トポロジックボマードラゴン
スカルデット以外の汎用リンク4枠です
このカードの役割は、ズバリ第二のエースモンスターです
勝ち筋がライオダンサーだけなのはどうにも心もとなかったので採用です

ヴァレルロードではない理由は、召喚条件の違いです、こちらならリンク2二体や、リンク3からでも出せます
キュリオスでシラユキを落としてこいつを出し、相手ターンにシラユキでトポロジックボマーを起爆する動きは単純にして強力です



・エクリプスワイバーン
完全に趣味なのですが、お気に入りカードであるダークアームドドラゴンをサーチすることが可能です

竜の霊廟の選択肢にもなり、シラユキで墓地の闇属性を三体にしながらこいつを除外すれば無駄なくスムーズに強力な制限ドラゴンを呼べるので、ありかなあと思って採用しました

月に関する名前を持っているのもオシャレ




●展開例などは過去記事で既に紹介したものばかりになるので割愛致します




●小技、知っておくといいこと


・初動で芝刈りをしたあとに目指すことです
増Gが見えてなく、そしてうららも墓穴も持っていないのなら、まずは最低限の特殊召喚でシューティングライザードラゴンを目指してみてください、そうすると

シューティングライザーでシラユキを落とす

相手ターンにシラユキで妨害

シューティングライザー効果でシラユキとシンクロレベル7

もう一度シラユキで妨害

と、このような動きが可能です!
この動きをするためにシューティングライザーとレベル7シンクロは個人的には必須だと思います

これで増Gの有無を見て、何も無さそうならアドを稼ぐ、増Gされたのならドローは許しますが強力な妨害が可能です



エレクトラムのドロー効果は相手ターンにも使えます
なのでシラユキで不要なPカードを除外すれば、相手ターンに1ドローが可能です



・彩雛で落とすカード
とりあえずパンサーダンサーを落とすという考えは大変危険です
パンサーダンサーを二枚以上入れているなら良いのですが、枠がキツキツなデッキなので、この構築では一枚しか入っていません
万が一そこに墓穴やDDクロウを受けると勝ち筋が一つなくなってしまうので、パンサーダンサーを落とすのはなるべく一番最後、狼の効果発動の直前に効果が無効になっていない彩雛でキチンと名前をコピーしながら落とすのが良いでしょう



・墓地に蒼猫を落としておくと、相手にPゾーンの月光虎の破壊を躊躇わせることができます
なので彩雛で落とすカードに迷ったらとりあえず蒼猫を落としておきましょう

同じような感じで、キュリオスを場に出しておけば相手の全体除去を躊躇わせることができます、墓地に手札誘発が落ちていれば尚更ですね



・シラユキで除外するカード
なるべく魔法罠から先に除外しましょう
思わぬタイミングでマネキンキャット等で使いたいカードが出てくる可能性があります
特にバルブはブラックローズドラゴンの効果の選択肢を増やすために取っておきましょう

キュリオスの効果まで視野に入れるのなら、全種類一枚ずつは残しておきましょう

墓地の闇属性が10枚を越えていたら闇属性を優先して除外しましょう、ダムドのために



・かなり有名なプレイングですが、エレクトラムの「出たとき効果」はなるべく使わないように
そこに幽鬼うさぎを受けるとデッキを一枚圧縮しただけで終わりという無惨な結果になります
虎を破壊して別の虎を回収するだけで十分強力なので、
(虎を破壊して破壊した虎を回収すると効果を発動できないので注意)
なるべくエレクトラムを出す素材に虎を巻き込むと良いです



・いきなりライオダンサーはよくないと言いましたが、プラスに働くこともあります
相手がフリーチェーン妨害を温存している状態で、彩雛を除外してメイン終了すると
相手にとってはバトルフェイズに入られる=妨害を無駄にされて負け、あるいは壊滅状態になるので、メイン終了時にそのターンにできることを全て使ってくるはずです

その場合、巻き戻りによって、自分はもう一度メインフェイズ1をやり直すことが可能です!
そこで改めて相手を討ち取る準備をし、もう一度バトルフェイズに入って確実に勝つ
といったことが可能です



・上の戦法を活かすためにもライオダンサーを出すのはなるべくエクストラモンスターゾーンではなく、リンクモンスターのリンク先が好ましいです

仮にエクストラモンスターゾーンに出してしまうと、相手を倒せなかった場合に、自らエクストラデッキのカードを全て腐らせることになるので…
改めてリンクマーカーを用意するには、切り札であるライオダンサーにいなくなってもらわなければならないので、勝ち筋を自分から捨てることになります
そうなることはなるべく防ぎましょう



・小技でもなんでもないのですが、キュリオスの墓地肥やし効果は強制効果です
終末の騎士等でも効果が発動するので注意しましょう



・蒼猫とバグースカによる耐久
月光の基本戦法の一つである、月光虎と月光蒼猫による耐久、その強化版です
虎の効果で場に出したモンスターはエンドフェイズに破壊されます、そこで蒼猫の破壊時効果を活かし、毎ターン頭数を増やすというのがこの戦法です

これがバグースカとの相性が非常に良く、バグースカで相手が動けない間、こちらはP効果と墓地効果によってアドを稼いでいくという…

環境相手に通用するかは怪しいですが、覚えておいて損はない作戦です



・蒼猫の倍にする効果について

ここでみなさまに問題です

自分の場に炎舞天キがある状態で、彩雛に蒼猫の攻撃力を倍にする効果を使った場合、彩雛の攻撃力はいくつになるでしょう?

1.2800(天キは無視)

2.2900(倍にして+100)

3.3000(+100して倍)





…正解は2です
蒼猫の効果は「元々の」攻撃力を倍にする効果なので、倍にしてから天キの効果を受けます

実は私は最近までこの効果は、元々の倍の値に「固定する」ものだと勘違いしてまして…
天キの影響を受けないものと勘違いしてました…




●採用を見送ったカード

・ソウルチャージ
やはり、毎デュエルデストルドーを使うようなデッキなので、これの効果を存分に発揮しにくいと思い、抜けました

・死者蘇生
蘇生カードがたくさんあるので、これまで入れると少し過剰かなと思い、抜けました

・手札抹殺
入れたいのはヤマヤマですが、手札誘発環境の現在、使いこなす自信がなかったので不採用です

・闇の誘惑
事故要因になり得るモンスターほど、これに対応してないので噛み合わないです
闇属性が引けていたら動けることの方が多いので

・貪欲な壺
序盤に引くと弱く、事故要因になるため不採用です

・ブラホやツイツイ等の汎用除去
メタカードはメインデッキのモンスター達や3積みされている無限泡影で対応できるので、これらの必要性は今のところ感じません
サイド向けですね

・希望の魔術師
以前大々的に紹介したにも関わらず結局不採用です…
理由としては、こいつを出せるときというのが、強い動きができているときや、負けが近いような弱すぎるときに限られているからです
強い動きができる=彼に頼らなくても勝てる
弱いとき=どうやっても負け
なので、優先順位的低めに設定しました
エクストラの枠が足りない以上、毎デュエル使いたいようなカードを優先的に入れたいので

・フレシアの蠱惑魔
バグースカや他のランク4と選択です
無限泡影が効かず、初動のハリファイバーを蠱惑の落とし穴で牽制できるので評価はかなり高いのですが、芝刈りやキュリオスで落とし穴がデッキになくなってしまうと使えないので不採用になりました



●以上でデッキ解説を終わりたいと思います…!
今回の構築はかな~り練り込んだのでそこそこ自信があります!
が、やはりまだまだ実戦経験不足のためかなかなか勝てません…
まあそこは私がプレイングを磨けばいい話なのでみなさまには関係ないのですがね!!!

この記事が全国の月光使いの方々の参考になれば幸いです

それでは失礼いたします!!ありがとうございました!